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はじめに テクスチャの質を下げる 要求に応じてテクスチャを読み込む 戦場の広さ(Battle Size)の変更 rgl_config.txtのrender_buffer_sizeを編集する 森オブジェクトを変更する ランタイムエラーで落ちる→メモリの仮想アドレス空間の拡張Windows XP (32bit) Windows Vista、7 (32bit) ランタイムエラーで落ちる→要求に応じてテクスチャを読み込む グラフィックボードの設定NVIDIA(例:GeForce GT 640 2013/6/27現在) Optimizer Texturesの使用 まとめ? PoP(最重量MOD)を動作させる為に はじめに このページではMount blade Warbandで、少しでも動作を快適にさせるためのTipsを紹介します。 PC環境やMod等により効果の程は異なります。 テクスチャの質を下げる 起動時のConfigから、映像タブ内にある「テクスチャの質(Texture Detail)(Max 100%)」を下げることで、 ビデオカードへの負荷を軽減させます。 要求に応じてテクスチャを読み込む 起動時のConfigから、映像タブ内にある「要求に応じてテクスチャを読み込む(Load Textures On Demand)」にチェックを入れることで、 起動時にビデオカードへのテクスチャ保持を行わないようになり、VRAMに余裕ができます。 チェックを外すと不安定になりエラー落ちする報告が多数あるため、チェック推奨です。 ただし、戦闘の都度テクスチャをディスクから読み込むため、 テクスチャ表示が遅れる、待ち時間が増える、などのデメリットがあります。 ※逆にこのチェックを外すことでゲーム起動できるかも 戦場の広さ(Battle Size)の変更 もっと多くの兵士を戦場に参加させたい(BattleSizeの変更)で変更した場合、設定値を見直します。 rgl_config.txtのrender_buffer_sizeを編集する 【フォーラム】 http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,126729.0.html マイ ドキュメント¥Mount Blade Warband¥rgl_config.txtを開きます。 render_buffer_size = XX という行を探します。(デフォルトでは15になっています) 16より大きな整数値へ変更します。※数値の適切値は不明、PC環境次第です。 (例1)VRAM512MBのビデオカードの場合、1/2の256と設定 (例2)VRAM 1GBのビデオカードの場合、1/4の256にしたら完全に直った。 (他例フォーラムより)500が良い、それでは駄目で100が良い、100ずつ500まで増やしながら試すのが良いetc 素直に受け取るとレンダリングバッファの大きさの値なので、少なくともVRAMの容量を超えると不安定になってちらつきがでると思います。 森オブジェクトを変更する 森などでオブジェクト描画により重くなりますが、以下の方法で 出来るだけ見た目を損なわずに負荷を減らすことが出来ます。 Mount Blade Warband¥Module¥使用しているModのフォルダ\SceneObj を開きます。 scn_random_scene_plain_forest.sco等の906KBのファイルをリネーム(バックアップ)します。 _forestが付いてないscn_random_scene_plain.sco等の1KBファイルをコピーします。 コピーしたファイルに_forestを追加して1KBのscn_random_scene_plain_forest.scoにします。 雪や草原のMAPも同様に作業します。 ランタイムエラーで落ちる→メモリの仮想アドレス空間の拡張 大型MODをいれると環境によっては頻発します。おそらくはメモリ不足が原因でしょう。 32bitのOSではアプリケーションひとつにつき2Gのアドレス空間しか使えません。 そこで3Gスイッチと呼ばれるものをつけて仮想アドレス空間の拡張をします(=メモリ3GB以上搭載のPCで有効) Moun Bladeでは2GBを容易にこえてしまうこともあるのでその上限を開放することによって解決するかもしれません。 ※環境によっては不具合あるかもしれないので導入しないほうが良い場合もあります。 最新のService Packが当たってないXPで不具合発生します。 2chでも書き込みがありましたが、64bit版のOSを対象に設計されたアプリケーションなのでメモリが多く必要みたいです(ソース不明) Windows XP (32bit) マイコンピュータを右クリック、メニューからプロパティ選択 ダイアログから詳細設定タブを選択 起動と回復の項目にある設定ボタンを押す 起動システム項目の編集ボタンを押す メモ帳が開くので末尾に「/3GB/USERVA=2900」と追加する 例「multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /fastdetect /NoExecute=OptIn /3GB /USERVA=2900」 ※バックアップをとっておくといいでしょう。 Windows Vista、7 (32bit) コマンドプロンプトを管理者権限で実行 BCDEDIT /Set Increaseuserva 2990と入力 再起動 解除の際は BCDEDIT /deletevalue increaseuserva ついでにAeroも無効にしておくと良いかもしれません。 右クリック個人設定→ウインドウの色とデザイン→詳細な色とオプションを・・・ Windows Aero以外のテーマを選択 もしくは ゲーム実行ファイルを右クリック→プロパティ 互換性タブの「デスクトップコンポジションを無効にする」にチェック ランタイムエラーで落ちる→要求に応じてテクスチャを読み込む 64bitOSや上記対策をしてもランタイムエラーが頻発する場合はランチャーのコンフィングから 「映像」タブ→「要求に応じてテクスチャを読み込む」にチェックを入れましょう 町からフィールドに切り替わった時などのテクスチャ読み込み時に一瞬テクスチャが荒れるようになりますがエラーは改善されます グラフィックボードが最新でゲーム自体がスムーズに動作していてもランタイムエラーは起きますので注意 グラフィックボードの設定 NVIDIA(例:GeForce GT 640 2013/6/27現在) ※ドライバは最新の状態に更新してください。 NVIDIAコントロールパネルを開く 「プレビューによるイメージ設定の調整」で、「詳細3Dイメージ設定を使用する」にチェック 「3D設定の管理」で「プログラム設定」のタブをクリック「Mount Blade Warband」を追加・選択(選択してもWith F Sに変化する場合がありますが、問題ありません) 以下の設定をする CUDA-GPU すべて アンチエイリアシング(以下AA)-FXAA オフ AA-ガンマ修正 オフ AA-トランスペアレンシー オフ AA-モード オフ(ゲーム内設定「アンチエイリアシング」もオフ) AA-設定 (設定不可) アンビエントオクルージョン (設定不可) スレッドした最適化 自動 テクスチャフィルタリング(以下TF)-クオリティ ハイパフォーマンス TF-トリリニア最適化 オン TF-ネガティブLODバイアス 許可 TF-異方性サンプル最適化 オン トリプルバッファリング オフ マルチディスプレイ/ミックスGPUアクセラレーション シングルディスプレイパフォーマンスモード レンダリング前最大フレーム数 2 垂直同期 オフ(ティアリング(ちらつき)が気になる場合は「適応」)(どちらの場合もゲームコンフィグで「垂直同期」のチェックを外し、windows設定等でモニターのリフレッシュレートを上げる) 異方性フィルタリング オフ(ゲーム内設定「アニソトロピックフィルタリング」のチェックも外す) TF-異方性フィルター最適化 (設定不可) 電源管理モード 適応 最後. 「適用」をクリック、閉じる Optimizer Texturesの使用 テクスチャファイルを圧縮・修正してくれます。 Skyrimで有名なMODらしいですが、こちらでも使えます。 注:M B warband 本体に使うと、カーソルが表示されない等の不具合が起こります。 MODに使うのが無難ですが、自己責任で! 使い方 MODのテクスチャファイルの入っているフォルダを指定 「Textures」にチェック 圧縮率・ゲームを選択 「Start」をクリック ※.dllファイルを求められる場合 → DirectX エンドユーザーランタイムWEBインストーラー このツールは本当に効果覿面であり、FPS15から60安定まで劇的に改善されました。 まとめ? PoP(最重量MOD)を動作させる為に 964 :945:2011/01/15(土) 10 41 46 ID DR/CslXY POP WBの戦闘中のクラッシュ問題はTaleworldsにも専用スレが立ってる。 http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,147708.0.html そこのテンプレから関係ありそうなとこだけざっと訳出 そもそも他のMODよりだいぶメモリ食いなのでバトルサイズは150以下に抑えろ 他のMODと共存(PoPに違うMODを編入)は動作保証しない その上で以下を試せ Steam版じゃなく公式版(DL版)にしてみる 言語を英語に戻す 本体とMODのバージョンが合ってるか確認(WBが1.134、POPに1.134用パッチ当たっているか) Corpses(死体)とragdollsの数をLowか0に DirectX9をDirectX7に Configure>Video>Load Texture on Demand をオン Configure>Video>Force Single Threading を「オフ」 バトルサイズを150以下にし、様子を見ながら徐々に上げてみる shadow quality(影) を "low" texture qualityを(テクスチャ) "low" shader quality(シェーダ) を "Medium" Grass Density(草の密度) を 50% Realistic shadows on plants(草木の影)を quick か none Tree detail(木) を medium VideoとAudioのドライバアップデート(Videoドライバについては2ch自作板の各ドライバスレで安定板と呼ばれるバージョンが望ましいと思われる。ATIカード問題について) 他のアプリを終了する ワンクリックでWindowsを快適にゲームができるモードに変更するフリーソフト「Game Fire」 http //gigazine.net/news/20101112_gamefire/ 1発でパソコンをゲームに最適化するフリーソフト「Game Booster」 http //gigazine.net/news/20101226_game_booster/ Game Boosterは"Game Drivers"や"Game Essentials"であまり必要ないものをダウンロードさせようとするのがスパムぽくて気に入らないが、100MBほどメモリ空きました。これから入れるならGame Fireのほうがいいかも。
https://w.atwiki.jp/riivolution/pages/2.html
基礎 トップページ メニュー BRSTMリスト WiiISO編集方法 TELG s Riivolution 改造メニュー +Riivolution Riivolution Riivolutionとは 必要不可欠な事 ゲームIDの指定 パッチ方法 セレクトリスト セーブデータ読み込み +マリオカートWii マリオカートWii MKWISO構造 +テクスチャハック テクスチャハックとは テクスチャトラックの使用 テクスチャコースを作成 テクスチャメニューを作成 +ミュージックハック ミュージックハックとは BRSTMの使用 BRSTMの作成 +テキストハック テキストハックとは テキストの使用 +ムービーハック ムービーハックとは Thpの使用 Thpの作成 +フォントハック フォントハックとは フォントの使用・作成 +モデルハック モデルハックとは カスタムステージの使用 カスタムステージの作成 リンク TELGより ブログじゃないブログ YouTube ここを編集
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/364.html
ここではSLの世界に特有な法則や決まりごとについての解説を行います。 例えばSLの世界には物理法則が存在しますが、その法則はリアルワールドのものとは異なっています。 他にも、SLを構成するprimについての話やテクスチャやサウンドなど、随時追加予定です。 アバター/オブジェクト アバター UUID チャット? シット? パーミッション? アタッチメント? キーコントロール? UI? カメラ? グループ? プリム/オブジェクト 面? テクスチャ? 色/透明度? リンク? Rez? UUID アイテム コンテンツ/インベントリ? アイテム アニメーション? サウンド? テクスチャ? ランドマーク? スクリプト? ワールド 座標系 位置? 回転 SIM セキュリティ? 天候? 地面? 物理 エネルギー? 加速度? フォース? インパルス? 質量? 特殊効果 ビデオ? パーティクル? ビークル? 外部機能 Email? HTTP? XML-RPC?
https://w.atwiki.jp/gtalcsmodpsp/pages/52.html
テクスチャ名 日本ナンバープレート(GTA Tokyo City) 作者名 Sim テクスチャ場所 GAME.DTZ/generic 説明 日本ナンバーのテクスチャです。 補足 表示が崩れやすいです。 xv_licenseplates.tm2 xv_licenseplates.tm2
https://w.atwiki.jp/mc-kabosu/pages/20.html
imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 こんにちは。 このページでは、かぼすサーバー用に作られたリソパ、Kabosu Packについて書いときます。 Kabosu Packの導入方法はこちらです リソースパックの導入方法 =====================KabosuPack説明書==================== 制作者 _yuita_(discord yuita#7514) ■このリソースパックについて minecraftのマルチサーバー、かぼすサーバー用に作ったリソースパックです。 サーバー内の一部アイテムを専用のテクスチャにします。 optifine必須です。 ■導入方法 まずoptifineを導入しましょう。 そしたらリソースパックフォルダーにKabosuPackを入れてください。 これで導入されるはずです。(分かりにくかったらネットで調べて...) ■注意事項など このリソースパックが原因で何らかの損害や障害等が発生したとしても、 制作者は一切責任を負わないものとします。 このリソースパックを使ったプレイ動画の動画サイトへのアップロードはOKです。 2次配布・無断商用利用(上記のプレイ動画は除く)は禁止です。 このリソースパックはかぼすサーバー公式のものではありません。 不具合などがありましたら、yuita#5045(disco)に連絡をください。 ■Q A Q.リソースパックを入れてもテクスチャが変更されない... A.optifineを導入しましたか?1.6.4の最新版をダウンロードしましょう。 ===== https //optifine.net/downloads CITが有効になっていますか?設定... ビデオ設定... 品質の設定... カスタムアイテム をオンにしましょう。 ■更新履歴 Ver.1.2.0 2021/10/30 ver1.17に対応。 一周年記念アイテムを追加。 Ver.1.1.6 2021/06/04 メニューのアイテムの一部に対応。 Ver.1.1.5 2021/03/30 野球のアイテムのテクスチャを追加。 怪路剣のテクスチャを変更。 Ver.1.1.4 2021/03/08 ポーション類のテクスチャを追加。 幸運のつるはしの不具合を改善。 xmas swowdの持ち方を変更。 Ver.1.1.3 2021/02/15 dungeonbreakerのテクスチャを追加。 Ver.1.1.2 2021/01/03 正月に配られたもののテクスチャを追加。 Ver.1.1.1 2020/12/25 citファイルの中身を少し整理。 ホームランバッド、天使の羽、XmasSwordのテクスチャを追加。 Ver.1.1.0 2020/12/18 騎士防具、シュノーケルのテクスチャを追加。 Ver.1.0.1 2020/12/08 readmeの内容を少し変更。 Ver.1.0.0 2020/12/08 公開。 ===以上=== 対応アイテム一覧 + ... お屠蘇 かぼす/かぼすの実 完熟かぼす 騎士アーマー 建材引換券 幸運のつるはし ジャンプブースター ジンジャエール シュノーケル スーパープロテクション 創造神 ディメイト 天使の翼 天使の羽 トリメイト なりきりスペランカー ホームランバッド ひのきの棒 望遠鏡 みかん モノメイト モンスターエナジー レッドブル Base Bat Ball Coach Dungeon Breaker MK.01 Glove Umpire Xmas Sword 暗黒邪神の覇絶斧 ~絶界~ 歴戦のフランスパン レイピア 永久の絆 魔剣シンヴーン グリム・リーパー 戦う農民の斧槍 乙女のための竜殺し 乙女戦士、戦故恋知らず タチャンカ 6B63スケルトンアーマー(試作型) その乙女戦士、紳士を恋願う。 忌神刀 黒鋼 混沌の楽園 怪路剣 (読み方分からん)
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6472.html
ああああああ上がああああああ(泣)!!!!と...とりあえずルルーさまです...。リク欲しいので気軽に声かけてくださいv -- サダメ (2008-09-13 15 20 56) テクスチャの使い方がうまいですねwルル嬢美しいよルル嬢。リクでシェアルいいですか -- 桜葉ゆづる (2008-09-13 15 35 03) サダメさんの絵まってましたぁぁぁぁん(黙れ ルルーかっこいいよルルww目が個人的に好きですvレムレスいいですか?(もうリクあるのに生意気な! -- レム☆ (2008-09-13 15 37 12) ルルーさんカッコ美しいww(日本語変だ)テクスチャ素敵ですwサダメさんの絵大好きですよvV -- 霧氷 芽衣(元はる (2008-09-13 16 42 34) とてもカッコイイルルー様発見!!(何 自分もサダメさんの絵大好きですv -- 雨宮 凛(元りぃ) (2008-09-13 18 30 14) ゆづるさん>テクスチャよかったですか?嬉しいです~vvトーン風にしたんです。シェアル承りましたよ!! レム☆さん>待っていただなんて...どきどきしちゃいますよvv(やめい)レム兄ばっちこい(?)です!! 芽衣さん>テクスチャは塗りがしょぼいので申し訳程度に...(え)芽衣さんの丁寧な塗りはホント憧れてしまいます。そしてすごい遅いけど、改名おめでとうです! 凛さん>カッコイイ嬉しいです~vvすすす好きだなんてそんなおそれ多い!嬉しいです。励みになりますvv みなさんお早いコメどうもでしたvv -- サダメ (2008-09-13 19 35 01) 18歳にはとても見えないたくましさw -- 名無しさん (2009-09-30 01 19 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/17.html
参考にした動画: https //www.youtube.com/watch?v=8fpiMI_fhAo t=3s https //www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds t=1s キャラがボーンで動くようになり、マテリアルもGTA用に設定されたので、 いよいよエクスポートします。 ZM3からのエクスポートエクスポート用に整理する yddエクスポート yftエクスポート OpenIVで差し替えyft差し替え ydd差し替え ytd差し替え ゲーム内で確認 ZM3からのエクスポート エクスポート用に整理する まず、元キャラのメッシュは邪魔になるのでどかしておきましょう。 目標キャラのメッシュをそれぞれ該当するオブジェクトの子にしていきます。 それから名前を.meshに変えます。 .meshという名前でないとエクスポートされないので注意して下さい。 ちなみに、親オブジェクトの下に.meshが二つあっても大丈夫です。 エクスポートする時に勝手に合体してくれます。 yddエクスポート 例としてheadのメッシュをyddファイルとしてエクスポートします。 他のボディパーツもやり方は同じです。 FileからExportを選びます。 今回はパーツの名前がhead_000_rなのでhead_000_r.yddとして保存します。 Skeletalにチェックが入っていて、Export LODsがAutodetectになっているか確認して下さい。 Lockは、他人にこのファイルを編集させたくない場合チェックを入れましょう。 許諾を得てMMDからモデルを引っ張ってきた人は特に注意が必要です。 ここで入力した名前と一致するオブジェクトをZM3が階層から探してエクスポートするので、 名前が間違っているとエクスポートに失敗します。 成功するとExported all lods.というメッセージが表示されます。 yftエクスポート ボーンをエクスポートします。 元キャラと置き換えるので元キャラのyftと同じファイル名で保存します。今回だとig_molly.yftです。 ボーンは今.globalという名前になっているので変更しましょう。 FileからExportを選びます。 拡張子を.yft、Export LODsをSkeleton Onlyにしてエクスポートして下さい。 OpenIVで差し替え ※以下の作業をする前に、元キャラのファイルは必ずバックアップを取っておいて下さい。 OpenIVから、元キャラのファイルがあったフォルダを開きます。 作業しやすいように検索欄にキャラ名を打ち込んで絞り込んでおきましょう。 yft差し替え ボーンデータを差し替えます。 .yftファイルを選択し右クリック→Replaceを押します。 先ほどZM3で作成したyftに差し替えましょう。 差し替えたらダブルクリックしてyftを開いて下さい。 このように板ポリが一枚表示されていれば大丈夫です。 エクスポートの設定を間違えたりするとこの時点でOpenIVが落ちますし、その後ゲームで登場させても落ちます。 ydd差し替え メッシュデータを差し替えます。 キャラ名のフォルダ(今回はig_mollyフォルダ)の中に入ります。 No items matchと言われますが、これは検索フィルターが効いているためです。 ×を押して切りましょう。 まず、差し替える必要がないファイルを削除しておきましょう。 今回作成したのはhair, head, lowr, upprです。 ですのでそれ以外の体のパーツは削除しておきます。handとかaccsとかです。 削除してもゲームがフリーズすることはありません。 例としてhairを差し替えてみます。 hairのyddファイルを選択して右クリック→Replaceを押します。 さっきZM3で作成したyddと差し替えます。 差し替えたらダブルクリックで開いてみて下さい。 目標キャラのメッシュに置き換わっていたら成功です。 同じようにupprならuppr、lowrならlowrと差し替えていきましょう。 ytd差し替え 最後にテクスチャを差し替えます。 こちらも使う予定のないファイルは消しておきましょう。 例としてhairのテクスチャを変えます。 ytdをダブルクリックして開いて下さい。 Replaceボタンを押してテクスチャを差し替えましょう。 目標キャラのテクスチャが表示されれば成功です。 ゲーム内で確認 置き換えたキャラが登場するミッションをリプレイして確認するのも可能ですが、 ENT(Enhanced Native Trainer)等のMODで直接呼び出した方が早くてお勧めです。 https //www.gta5-mods.com/scripts/enhanced-native-trainer ENTを立ち上げ、Player→Player Appearance→Change Skinと進みます。 今回はingameのモリーなのでNPCを開きます。 Molly(IG)を選びます。 霊夢が出てきました。成功です。 ※腰回りが透明になっていますが、これは面の表裏を間違えた自分のミスです。 MayaやBlenderで作る時に注意しましょう。 ゲーム内に登場させ、一応動かすことには成功したのですが、カットシーンに入ると首を残してheadが透明になってしまいます。置換しようとしてるキャラはフランクリンです。 -- 名無しさん (2019-04-21 18 50 55) 名前 コメント
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線画の改善も大事だけど、塗りの向上も同じ位大事。 色塗りで決まる印象は、線画の倍以上の割合という話もある。 塗り方を覚えるのも楽じゃないが、すぐに使えそうなネタは早めに覚えた方がお得な予感。 そういうわけで、影塗り中心に、うまい人の講座・メイキングでよく見かけるネタを試してみた。 再現度が低いと感じたのがあったら、それは試した本人にとって難しいテクという落ち。 やり方の見本は、必要に応じてor見つかった分を各項目に参考講座のリンクを掲載。 上手な見本や詳しい手順は、そちらを参照するのがお勧め。 参考講座はオリジナル・版権混合なので、苦手版権が入っててもご勘弁。 影塗りネタ下地色は薄めの色 影色の色相を変える 影色を統一する 影の下地にグラデorエアブラシ 影の中でグラデ 肌のハイライトの周りに濃い色 奥の足を暗くする 顔ネタまつげの端を明るくする まつげに色を塗る 髪にかかった目の輪郭を一部消す 前髪に肌色を入れる 前髪を透かす ほつれ毛 その他あるある反射光(照り返し・環境光)を入れる 輪郭を光らせる 食べ物は暖色系 色トレス グロー効果orディフュージョン効果 全体にオーバーレイで色を乗せる 空間の空気感を出す この項目の他のページ wiki管理のお絵描きレポート 1.よそのイラスト投稿サイト・ 10.上手い人の塗り方あるある小ネタ・ 11.カスタムブラシ&シェイプ紹介・ 12.仕上げの色調整・ 13.テクスチャ加工実験・ 14.線画抽出方法特集・ 15.アナログ絵の色補正・ 16.ネット用漫画の仕様・ 17.レイヤーマスクの使い道・ 18.最近のpixiv情報・ 2.pixivの機能について・ 3.服と模様テクスチャ・ 4.服と手描きの単純な模様・ 5.レイヤーモードの互換性・ 7.線画の印象比較・ 8-1.線画のタイプと塗りの相性・ 8-2.線画のタイプと塗りの相性・ 9.JPEG保存品質比較・ 新規ページ作成用 ■使用ソフト Photoshop CS4 SAI 影塗りネタ 下地色は薄めの色 ←別窓で拡大 少なくとも下地の上に影色を乗せる塗り方の場合。 はっきりしたコントラストをつけるには、地の色が濃すぎるのはあんまり良くない。 黒なら灰色、紺ならくすんだ青辺りを下地にして、影色に黒や紺色を使うと楽。 ほとんどの講座では塗り分けに目立つ色を使うことを指示する位で、 本番の下地色選びに注釈はないが、下地色を薄くする事に言及してる講座は下記。 クオミクメイキング ある人に贈る謎の文章 一例(水着の濃い色の部分) 水着の下地色の一部。オレンジの部分が影色の位置。今回は一番濃い色でも大体この辺。 個人的には、要するに影を塗った時に予定の色に見えればいいと思っている。 影色の色相を変える 下地の色の明度だけを変えた色を影色にするよりも、 華やかで綺麗な影になる。 あまりに色相を変えすぎると、何か想定外の塗り系統になるかも。 色選びの理屈は下記の講座が詳しい。 色の作り方 超初心者さん向けお絵かきトピック集1 ~陰の塗り方編~ 影色を統一する 暖色系・乗算80% ←別窓で拡大 複数のパーツを影色を淡い茶色やくすんだ薄い紫などで統一して乗算や焼き込み(陰影)レイヤーに塗る。 すぐに気持ち悪くなりやすい肌色の影だけは、別の色の乗算などというパターンもある。 影色の色調が統一が楽なのが利点。ちなみに緑系の使用は、やったら肌色が怖くなったのでお勧めしない。 鉛筆塗り似非逆光メイキング 影の下地にグラデorエアブラシ ←別窓で拡大 アニメ塗りでもギャルゲ塗りでも、水彩塗りでも見かける。 塗るパーツを問わず使われる。グラデ併用で立体感が増すらしい。 はっきりした色・輪郭の影レイヤーとは別のレイヤーに塗っておくと楽。 ちなみに、ハイライトにもうっすらエアブラシで色を乗せる場合もある。 こちらも効果は似た感じだと思う。 ごちゃごちゃ背景と人物メイキングっぽいの めいきんぐ のようなもの 日本語って難しい 影の中でグラデ ←別窓で拡大 アニメ塗り以外でよくある。 光源に近い部分は色が薄くなるが、よく見かけるタイプは、影の輪郭自体はシャープな事が多い。 アニメ塗りよりも影が滑らかに見える気がする。 一旦アニメ塗りの影を作ってそれを削るか、 最初からグラデっぽく作るかはやりやすい方で。 厚塗りの要領で、周辺の色をスポイトして馴染ませる人もいる。 ちなみに図ではSAIのマーカーで削っている。 髪の彩色【例大祭SP新刊サンプル】 めいきんぐ のようなもの SAIで髪塗り講座 メイキング 肌のハイライトの周りに濃い色 ←別窓で拡大 おっぱいに使うのはエロ絵辺りで時々見かける。間接(肩・ひじ・ひざ)なら全年齢絵にも。 ハイライトが目立ってみえる。ハイライトの周囲の色は濃すぎると、ちょっとくどくなるかも。 頬の赤みの上にハイライトが一番汎用性が高いので、良く見かける。 こちらは頬紅の上にハイライトが乗る状態なので、特に女性や子供なら濃い目の色で大丈夫。 男性は控えめの色の方が無難かも知れない。 奥の足を暗くする ←別窓で拡大 そのまんま。奥にある方の足を暗い色のべたやグラデで塗り潰すようだ。 それらしい記述のある講座は探しきれなかったので、やり方についてはいまいち分からない。 この時、線画は一番外の輪郭だけ残して中は書かないのが基本らしい。 足の前後関係を強調することで奥行きを強調したり、メインに目が行きやすくするのかも。 ちなみに実験のためにやってはみたものの、この絵の場合特になくてもいい気がする。 顔ネタ まつげの端を明るくする 線画をなじませる色トレス的なテクと思われる。 上まぶたの線(まつげ)を他の部分の主線より太めに描く絵柄だと特に便利かもしれない。 なお、他の部分の主線と大差ない太さで描く場合でも、別に使って悪いことはないと思う。 後でグロー効果を掛ける時は、あんまり気にしなくてもいい気がする。 まつげに色を塗る この辺は「上手い人が」よくやるテクというよりも趣味の領域という気もするが、一応紹介。 まつげを線画と同色ではなく髪色で塗ることで、 黒い線画でも重くないとか、より自然になじむとか、そういう効果があると思われる。 上まぶたの線が太い(まつげをしっかり描く)絵柄で、顔アップの時に使うといいかも。 真ん中だけ色付けという人もいた気がする。 まつげをあんまり太く描かない絵柄なら、特にやらなくていいかも。 炉心融解絵&ミク絵のメイキングっぽいもの 御曹司サンド【作業過程付】 髪にかかった目の輪郭を一部消す 髪の線と交差する目の線を消す。目が透けているという演出が出来る。 目の輪郭線を見せるタイプの人によさそう。 さらに手間をかけて、目の輪郭線を薄くする人も居たような。 めいきんぐ のようなもの 前髪に肌色を入れる 前髪が透けているように見せる効果がある。透明感も出る気がする。 個人的にはオールバッグの生え際にやる場合、通常よりも面積・肌色濃度共に控えめな方がいい気がする。 やりすぎるとグロー効果失敗時のような、顔面発光状態に見えたりするらしい。 個人的に肌色の入れすぎはあまり好みではないので今回は薄くしたが、これはこれで薄すぎかもしれない。 【SAIと】メイキングのような何か【pixlr】 日本語って難しい 前髪を透かす こちらは目を見せるためと思われる。 ちょっと手間がかかるが、前髪が被ってろくに目が出せないなど、 目を見せた方が見栄えがいい時に使うとよさそう。 髪の毛を目にかかる部分だけ薄くする他、 目のレイヤーをコピーして髪の上に貼り付け、レイヤーの不透明度を下げるやり方もある。 メイキング…? 髪の毛のテキトウメイキング SAIで目の塗り方講座 ほつれ毛 線画の上から足す奴。あると髪の毛の印象に変化をつけたり、 画面の情報量を増やしたり出来るのかも。 あるとないとで完成度が段違いという類ではないので、お好みで。 増やしすぎるとぼさぼさっぽくなるかも。後、やると不自然な髪型もあるかもしれない。 【マギ】メイキング! その他あるある 反射光(照り返し・環境光)を入れる ←別窓で拡大 物体の立体感を強調する効果がある。影部分に深みを出したりも。 透明感がある絵の秘密その1かもしれない。髪の毛先に淡い色を入れたり、使い道色々。 ちなみにその辺の理屈についてはこの動画が詳しい。 きぃら~☆的お絵描き講座2♪【色塗前の基礎知識編】 ちなみに反射光の色は、上記動画によれば原則として青で構わないとのこと。 よく見かける色としては薄紫もある。 光源から直接来る光よりは弱い光らしいので、 光源の光より明るい光で照らされてるように見えるのはよくなさそう。 プリクリ様メイキング 輪郭を光らせる そのまんまだが、輪郭や背後が光ってるっぽく見えるので、絵が明るく見える。 線画の上から白をエアブラシで輪郭を縁取るように塗って、スクリーンやオーバーレイなどで重ねる。 ついでに、周りに色々と星なり花びらなり飛ばしておけば華やかだと思う。 強いグロー効果(ぼかす過程でぼかしまくればOK)をかけて、余分な部分をエアブラシで消してもそれっぽい。 輪郭が光る都合上、風景系の背景だと、 背景の入れ方や色を調整しないと意図しない見栄えになるかもしれない。 「 Making 」 翔ちゃんメイキング 食べ物は暖色系 オレンジがかった茶系で塗ったパイシューと、黄色よりに色調補正したパイシュー。 個人的には、粉物の場合はオレンジが入った色の方が美味しそうに見える。 生の野菜や果物なら、下地は腐って見える色を避ければよさそう。 理屈はスーパーの生鮮食品コーナーの照明テクらしい。 絵全体の色調との兼ね合いを考えて、美味しそうに見えるまで色調補正をするか、 オーバーレイレイヤーで調整するとよさそう。 ちなみにこれは昼間の光源の話なので、夜とか夕方ならまた別だと思う。 色トレス 左:普通の色トレス 右:下記講座の色トレス ←別窓で拡大 ←別窓で拡大 線画と塗りをなじませるお約束のテク。 パーツ別に色を変えるのが基本。色の選び方は、そのパーツと同系色の暗い色。 ただ、パーツ同士が接する場所(前髪とおでこの境界線とか)など、悩まされる場合も(※ウィキ管理個人の実体験) 考えるのが面倒なら、以下の講座でやってしまうと楽。 ちなみに後述のグロー効果を行った場合も、加工が色に影響して線画が少しなじむ効果を得られる。 色トレス講座 グロー効果orディフュージョン効果 ←別窓で拡大 これもよく使われる。全体的に明るくなり、見栄えがアップ。 ちなみに線画にだけ使うと、お手軽色トレスになる。 色トレスの色選びが苦手な人にお勧め。 微妙な明暗が飛びやすいので、あらかじめ塗りのコントラストは強めにしておくといいかも。 後、やりすぎると明るいところが光りすぎてかえって見栄えが悪くなる。俗に顔面発光というらしい。 少し踏み込んだグロー効果 in Photoshop ディフュージョン:補足+更新(05/01 14 21) 失敗例(極端に光らせた場合) ←別窓で拡大 伝説の顔面発光は多分これ。鼻・口の輪郭が消えている。肩・腕にいたっては完全消滅。 表情や見せたい細部のパーツ・明暗が飛ぶまで光らせると、いっそやらない方がマシに見えるかも。 個人的には表情や線画が見えなくなる程の強い効果は、 特別な狙い(光に溶け込むとか、超強い光源があるとか)がない限りはやらない方がいいと思う。 全体にオーバーレイで色を乗せる 茶系・オーバーレイ100% ←別窓で拡大 絵の色調に統一感を持たせるためにやる。 もちろん補正範囲には限度があるので、過信は禁物。 空間の空気感を出す ←別窓で拡大 環境光や影の色その他の演出用のレイヤーを足す。 何となく臨場感が出たり、アニメにある加工っぽくなったりする。 風景や建物など、背景を描いた絵にやるといかにもキャラがそこに居る感じが出るかも。 ちなみにこの絵に使った方法は下記講座とほぼ同じ(今回は背景べた塗りなので、ピント合わせの作業は抜いた。) エフェクトの参考にでもどうぞ。 結果 多分リストに漏れがあるはずだが、塗り関係でよくあるテクはこんなところだと思う。 テクスチャその他、加工については今回は結構省略。 もちろん、上記のテクは片っ端からやればいいってものでもないので、 試す時は自分の絵柄や塗り方の相性と相談して取り入れるといいと思う。 後、塗りのレベルアップには影のつき方を考える都合、物の構造の把握が必要なので、 そっちを鍛えるときっと線画にも生かせてお得。 上へ
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PC版スカイリムのグラフィックオプションを考える。 画質設定 処理能力を超える高画質設定にするとグラフィックカードのVRAM容量をオーバーしスワップ、CTD(強制終了)の原因となるので注意。 High Resolution Texture Pack 無料DLC (高解像度テクスチャパック) 2012年2月7日 リリース。導入するにはVRAM1GB以上推奨。 グラフィックオプション (OPTIONS - Graphics Adapter and Resolution) Antialiasing (アンチエイリアシング効果) Anisotropic Filtering(異方性フィルタリング) 参考 4Gamer.net アンチエイリアシングはVRAMの使用量を引き上げ、異方性フィルタリングもfps等のパフォーマンスに影響するので注意したい。 ハイレゾテクスチャパックのスクリーンショット 下はキナレス聖堂でスクリーンショットを撮ったものをトリミングしてある。 1920*1080、FOV80で、アンチエイリアシングと異方性フィルタリングはOFF。Texture QualityはHigh。 あくまで目安だが、標準ではVRAM使用が396MBだったのがテクスチャパック導入後は580MBとなった。 ここは屋内だが、屋外等ではテクスチャパック導入後は更にVRAM使用量が増加する。 NPCの服のテクスチャは違いが大きい。ベッドの敷布、柱の木目なども高解像度になっている。 同じ柱でも、遠景である奥にある柱ではテクスチャの違いはここでは判別できない。 ▽標準 ▽ハイレゾ導入後 グラフィックオプションのスクリーンショット 上と同じく1980*1080のFOV80で、比較のために画像を2倍に引き延ばしている。 アンチエイリアシング(AA)がoffの状態では斜めのエッジの見栄えが悪く、ギザギザとしたジャギーとなっている。 AAが2samplesの設定でもやや緩和されるが、角度の浅い斜線(テーブルの横板、柱の縦の境界線等)には不自然さが残っている。 8xに設定すると不自然さは消えたが、VRAMを逼迫している。 ラベンダーの花の輪郭にAAがかからずジャギっているが、この後にグラフィックドライバでトランスペアレンシーの設定をするとここにもAAがかかった。 FXAAはVRAMを使わずにある程度のAAをかけるが全体的にボケぎみにも見えるが、AAがoffよりは良い。燭台の丸まっている所などが分かりやすい。 異方性フィルタリングの効果が分かりやすいのは奥の絨毯の模様。フィルタリングがoffの状態では、机の奥の壁紙に比べると絨毯のボケ度合いが大きい。 視線の角度が壁に対しては垂直に近く床に対しては斜めになっているからで、異方性フィルタリングではこの場合のボケを解消する(参考) そのほか、床板や柱の右壁の模様などのテクスチャのボケが解消されている。 VRAMは変動していないが当然グラフィックボードへの負担はかかる。しかしSkyrimに使われるクラスのグラボならあまり処理は落ちないと思われる。
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llParcelMediaCommandList llParcelMediaCommandList(list command_list) 土地に設定可能なムービーメディアのコントロールを行う。 要するにQuickTime制御用の関数である。 この関数の実行には2秒かかる。 lslWikiに従い、土地にムービーを設置する手順から説明する。 1.土地を所有すること。自分に権限のある土地でなければムービーの設置はできない。 2.ムービー用テクスチャ(メディアテクスチャ)の設定。何でもいいが、ムービー再生画面となるテクスチャを用意する。このテクスチャを貼ったオブジェクト(の面)は全てムービー再生用画面になる。 3.再生するムービーのURLを設定。ムービーはインターネット上で閲覧可能な状態でなければSL内で再生できない。自分で作ったムービーであればレンタルHPスペース等にアップする必要がある。 4.メディアテクスチャ及びメディアURLが設定されていれば、土地を訪れた人がSLクライアントのムービー再生ボタンを押すことでムービーを見ることができる(要QuickTime)。 llParcelMediaCommandList関数は、上記手順のうち、2のメディアテクスチャの設定及び3のメディアURLの設定を可能にする他、ムービーメディアの停止、一時停止、開始位置(途中からの再生とか)等のコントロールができる。 引数command_listには以下のようなコマンドを羅列して指定する。 コマンド定数 値 パラメータ 説明 PARCEL_MEDIA_COMMAND_STOP 0 - ムービーメディアを停止し先頭に戻る PARCEL_MEDIA_COMMAND_PAUSE 1 - ムービーメディアを一時停止する PARCEL_MEDIA_COMMAND_PLAY 2 - ムービーメディアを再生する PARCEL_MEDIA_COMMAND_LOOP 3 - ムービーメディアをループ再生する PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE 4 key texture メディアテクスチャをUUIDで指定する PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL 5 string url メディアURLを指定する PARCEL_MEDIA_COMMAND_TIME 6 float time メディアの再生位置を指定する PARCEL_MEDIA_COMMAND_AGENT 7 key agent メディアコマンドを実行する対象アバターのUUIDを指定する PARCEL_MEDIA_COMMAND_UNLOAD 8 - ムービーを停止しメディアテクスチャを表示する PARCEL_MEDIA_COMMAND_AUTO_ALIGN 9 integer enable オートアライン機能のON/OFF 例えばムービーメディアの設定を行うには以下のようにする。 default { state_entry(){ llParcelMediaCommandList([ PARCEL_MEDIA_COMMAND_URL, "http //enter_your.url/here", PARCEL_MEDIA_COMMAND_TEXTURE, (key)[[llGetTexture]](0) ]); } } タッチした人にムービーメディアを再生して見せる場合は以下のようになる。 default { touch_start(integer d){ llParcelMediaCommandList([ PARCEL_MEDIA_COMMAND_AGENT, [[llDetectedKey]](0), PARCEL_MEDIA_COMMAND_PLAY ]); } } なお、土地がグループ所有の場合、スクリプトもグループ所有・グループ共有になっている必要がある。 現在設定されているメディアテクスチャ及びメディアURLを調べるにはllParcelMediaQuery関数を使用する。 名前 コメント